PGL Wallachia Seizoen 7: Hier zijn de openingswedstrijden
Als je honger hebt gehad naar meer competitie Dota 2, is het goede nieuws dat PGL Wallachia Seizoen 7 heel, heel snel van start gaat. Het Roemeense toernooi begint op zaterdag 7 maart, waarna de actie iets meer dan een week duurt totdat op 15 maart een winnaar wordt gekroond en $300.000 aan prijzengeld aan de winnaar wordt uitgereikt.
Daartoe heeft PGL nu de openingswedstrijden van het toernooi bekendgemaakt, wat betekent dat we weten welke eerste wedstrijden elk van de 16 aanwezige teams zal spelen. Voor deze informatie kunt u hieronder kijken.
- OG Esports vs. Vici Gaming om 8:00 GMT/9:00 CET
- Parivision vs. Gele onderzeeër om 8:00 GMT/9:00 CET
- Xtreme Gaming vs. Team Spirit om 11:00 GMT/12:00 CET
- Aurora Gaming vs. Mouz om 11:00 GMT/12:00 CET
- Team Liquid vs. BetBoom Team om 14:00 GMT/15:00 CET
- Team Falcons tegen Team Nemesis om 14:00 GMT/15:00 CET
- Tundra Esports vs. Natus Vincere om 17:00 GMT/18:00 CET
- Team Yandex tegen Heroic om 17:00 GMT/18:00 CET
Ga je dit weekend naar PGL Wallachia seizoen 7 kijken?
<social>https://x.com/pglesports/status/2029240454835794249</social>
<bild></bild>
"Adrenalinet er mye høyere enn smerten", sier Fernando Alonso, men krever en løsning på Hondas motorproblem
En dag før Formel 1 2026 starter i Australia, er Aston Martin det mest omtalte teamet av helt feil grunner: Adrian Newey avslørte at vibrasjonene i chassiset forårsaket av Honda-motoren er farlige for førerne, og at de bare kan kjøre 15 eller 25 runder uten å risikere en permanent skade på nervene.
Fernando Alonso nyanserte imidlertid litt mer: Han sier at det ikke er smertefullt og ikke vanskelig å kontrollere bilen: "Adrenalinet er bare mye høyere enn noen smerte. Hvis vi kjemper om seieren, kan vi sitte tre timer i bilen. La oss være tydelige", sa den 44 år gamle spanjolen (via Motorsport).
Alonso sa at adrenalinet "overvinner alt når du er i bilen", men beskrev vibrasjonene som "uvanlige", noe som "ikke burde være der": "litt nummen, tror jeg er ordet, på hendene eller føttene", beskrev føreren. "Vi kjenner kroppen vår med denne frekvensen av vibrasjonene som du føler etter 20 eller 25 minutter."
Teamkamerat Lance Stroll beskrev det som "å få elektrisk støt", og ifølge Newey kan han ikke kjøre mer enn 15 runder før han føler ubehag.
"100 % tro på at Honda vil fikse det", sier Fernando Alonso
Ifølge Motorsport foretrekker Alonso å være diplomatisk med Honda, med tanke på beskyldningene mellom Alonso, McLaren og Honda i forbindelse med motorhavariet i 2015: "Hver dag i Sakura prøver de å finne løsninger. Noen av løsningene er implementert på bilen nå. Jeg har 100 % tro på at Honda vil fikse problemene, for de har gjort det tidligere. De vil alltid være konkurransedyktige og en toppmotor i Formel 1".
<bild></bild>
Control Resonant 's gevechten klinken erg als Bayonetta en Devil May Cry
Er zijn veel dingen die Control Resonant niet is. Het is geen openwereldspel, noch een Soulslike. Het laat je de melee-gevechten niet loslaten en je richten op afstandsbuilds, en je blijft ook niet volledig geïsoleerd, want Dylans Handler Zoe houdt de paranormale straten van Manhattan van een afstand in de gaten. Dit alles samen maakt het spel een vrij unieke ervaring, maar een waarmee we nog steeds vergelijkingen kunnen trekken.
In een nieuw uitgebreid artikel op de PS Blog vinden we veel interessante details over Control Resonant. Als je dieper in de gevechten duikt, is het duidelijk dat het spel een beetje lijkt te functioneren als Bayonetta of Devil May Cry. "Actie leunt nu meer op mêlee en bovennatuurlijke synergie," luidt het gedeelte uit Remedy over gevechten.
"In het hart ervan ligt de Aberrant, Dylans transformerende mêlee-wapen. Het wisselt tussen verschillende primaire en secundaire vormen, samen met krachtige Combo Enders, waardoor je snelheid, bereik en gevechtsrol binnen één build kunt aanpassen."
Het gevecht leunt ook sterk op momentum. Hoe meer je aanvalt en agressief speelt, hoe meer controle je hebt over het slagveld als geheel. Het creëert een lus die bedoeld is om je besluitvaardigheid als speler te belonen, en hopelijk voelt het geweldig om te spelen.
<bild></bild>
Control Resonant s Kampf klingt sehr nach Bayonetta und Devil May Cry
Es gibt viele Dinge, die Control Resonant nicht sind. Es ist kein Open-World-Spiel, noch ein Soulslike. Es lässt dich nicht auf Nahkampf verzichten und dich auf Fernkampf-Builds konzentrieren, und lässt dich auch nicht komplett isoliert, da Dylans Handlerin Zoe die paranormalen Straßen Manhattans aus der Ferne beobachtet. All das zusammen macht das Spiel zu einem ziemlich einzigartigen Erlebnis, mit dem wir dennoch Vergleiche ziehen können.
In einem neuen, ausführlichen Artikel im PS Blog finden wir viele interessante Details über Control Resonant. Wenn man sich mit dem Kampf beschäftigt, ist klar, dass das Spiel ein wenig wie Bayonetta oder Devil May Cry funktioniert. "Die Action setzt jetzt stärker auf Nahkampf und übernatürliche Synergie", heißt es im Abschnitt von Remedy über den Kampf.
"Im Zentrum steht der Aberrant, Dylans verwandelnde Nahkampfwaffe. Es wechselt zwischen unterschiedlichen Primär- und Sekundärformen sowie mächtigen Combo Enders, sodass du Geschwindigkeit, Reichweite und Kampfrolle innerhalb eines einzigen Builds anpassen kannst."
Auch der Kampf setzt stark auf Schwung. Je mehr du angreifst und aggressiv spielst, desto mehr Kontrolle hast du über das gesamte Schlachtfeld. Es erzeugt eine Schleife, die darauf ausgelegt ist, deine Entschlossenheit als Spieler zu belohnen, und hoffentlich fühlt sich das Spiel großartig an.
<bild></bild>