Apuesta por un convenio 50-50 en derechos de retransmisión: la franquicia de fútbol o baloncesto aporta marca y cantera; el equipo de League of Legends o VALORANT aporta millones de vistas en Twitch que no entran por la taquilla. El resultado es una grada híbrida donde el abono físico incluye tokens virtuales y la camiseta del centenario se vende también como piel digital.
La hoja de ruta es sencilla: compartir instalaciones de alto rendimiento, cross-entrenar a atletas y gamers bajo un mismo cuerpo médico, y lanzar campañas conjuntas que exploten los momentos clave de ambos calendarios. Si el Real Madrid y el FC Barcelona ya han demostrado que sus academias de FIFA suman sponsors globales, cualquier entidad mediana puede multiplicar su valor de marca sin construir un nuevo estadio.
Integración de Esports en Ligas Deportivas
Instala un torneo paralelo de simulación dentro del calendario de la liga física y adjudica puntos reales al club cuyo equipo virtual gane; así la afición joven ya no elige entre pantalla o grada, suma ambas.
La NBA lo hizo: la temporada 18 de la NBA 2K League reparte 1,5 M$ en premios y obliga a cada franquicia a tener un roster de seis jugadores oficialmente fichados, con dorsal y nómina homologada. El resultado: entradas agotadas en el Chase Center y récord de ventas de camisetas doble logo.
El truco legal es redactar el reglamento del videojuego como una “actividad promocional del club” y no como competición independiente; así se evita el 35 % de impuesto a la competencia deportiva que grava los torneos digitales en España y se mantiene el IVA reducido del espectáculo en vivo.
El coste anual para un equipo medio ronda los 180 k€: 80 k€ de inscripción, 60 k€ de salarios y 40 k€ de producción audiovisual; con patrocinios de periféricos y apuestas online la mayoría amortiza la inversión en diez meses.
Si tu estadio tiene 5G y fibra simétrica de 10 Gbps, puedo montar un estudio de streaming en la zona de prensa, vender entradas virtuales a 5 € y sumar un nuevo socio cada 37 segundos de directo; el ROI llega en la jornada 12 y la base de datos de correos crece 400 % en una temporada.
Modelos de Asociación entre Esports y Ligas Tradicionales
Negocia una participación accionaria cruzada del 5-10 % antes de firmar cualquier alianza; así el club y el torneo de videojuegos comparten riesgos y dividendos reales sin depender solo de patrocinios.
El formato más simple es la co-marca: el equipo de fútbol estampa su escudo en la equipación del escuadrón de League of Legends y abre una academia conjunta en la ciudad deportiva. Ingresos: 3-4 M€ por derechos de imagen y 1,2 M€ por entradas de la arena en dos fines de semana.
Otra vía es la competición híbrida: la liga de baloncesto programa un acto intermedio virtual en el que cada franquicia presenta a cinco profesionales que se enfrentan en un torneo de 2K. El ganador suma dos puntos reales al clasificador general, igual que un partido de tres cuartos. La franquicia de Madrid probó la fórmula en 2023 y subió un 18 % la asistencia al pabellón esa jornada.
| Modelo | Inversión inicial | Retorno año 1 | Riesgo principal |
|---|---|---|---|
| Co-marca | 0,8 M€ | 1,5 M€ | Desgaste de la marca si el equipo desciende |
| Competición híbrida | 2,3 M€ | 2,7 M€ | Resistencia de aficionados puristas |
| Joint-venue | 12 M€ | 5 M€ | Obsolescencia tecnológica |
Un tercer esquema, el joint-venue, consiste en levantar un estadio modular con butacas retráctiles y servidor 5G privado. El mismo espacio alberga el partido de la UEFA el sábado y la final del shooter del domingo; la reconversión tarda 4 horas y genera 300.000 € por alquiler de palcos premium.
Las franquicas norteamericanas prefieren el modelo de franquicia gemela: compran una plaza en la Overwatch League y trasladan al jugador estrella a sus instalaciones para que entrene con la plantilla de la NBA. El cross-training eleva un 7 % las métricas de reflejos de los novatos de la cantera y reduce lesiones por sobrecarga.
En América Latina funciona la huelga de mano inversa: el torneo de videojuegos financia la remodelación del estadio de fútbol a cambio de 50 noches de eventos gaming anuales. En Guadalajara, esto significó 8 M€ de obra y un 35 % más de eventos corporativos para el club.
El último patrón es el pase de temporada unificado: por 250 € el aficionado entra a los 19 partidos de fútbol y a las 14 jornadas de la liga de FIFA. El club de la Serie A que lo implantó en 2022 vendió 42.000 abonos antes de que terminara julio, duplicando la cifra del año anterior.
Beneficios Mutuos de la Colaboración
Instala un torneo intermedio de videojuegos dentro del calendario de la liga clásica: un fin de semana previo al clásico de fútbol, los clubes enfrentan a sus equipos de FIFA y el ganador suma un punto extra para la tabla general. La medida multiplica la exposición de patrocinadores y obliga a medios tradicionales a cubrir la competición electrónica.
Las franquicias ganan ingresos directos: derechos de emisión, entradas premium para la arena pop-up y skins con escudos que se venden en la tienda del juego. Los jugadores virtuales firman contratos de imagen idénticos a los de los futbolistas, lo que legaliza sus ingresos y atrae a marcas que antes dudaban.
Los clubes amplían su base de seguidores: 43 % de los asistentes al último evento híbrido en Bilbao nunca había pisado el estadio. Al mes siguiente, el 28 % adquirió un abono parcial para ver baloncesto; la conversión es medible y récord.
- Los anunciantes pagan cifras hasta 2,7 veces mayores cuando el spot aparece tanto en la pantalla del estadio como dentro del videojuego.
- Las marcas de bebidas energéticas reportan un aumento del 19 % en ventas en la región tras una final simultánea.
- Las operadoras de apuestas reducen el riesgo de fraude al cruzar datos de asistencia física y comportamiento digital.
Los deportistas tradicionales mejoran su reflejo visual: los porteros entrenan con simuladores de penaltis en RV y bajan un 12 % los goles encajados en la siguiente jornada. Los entrenadores usan heat-maps del shooter para explicar desmarques idénticos en el campo real.
El entorno ofrece trabajo a fisioterapeutas especializados en lesiones por movimientos repetitivos, psicólogos que tratan la presión de las cámaras en stream y nutricionistas que miden la glucosa en tiempo real. Los gimnasios del club abren zonas para sesiones de estiramiento con teclado y ratón, algo impensado hace cinco años.
El acuerdo se sella con un contrato de tres años renovable: el club aporta la marca, el estadio y los sponsors; la productora de videojuegos entrega el motor, los comentaristas y el servidor. Ambos se reparten el 50 % de la taquilla digital, el 60 % de la publicidad in-game y el 30 % de la mercancía híbrida. Las cifras ya superan los 48 millones anuales en el proyecto piloto y las ligas vecinas llaman para copiar el modelo antes de que la ventana se cierre.
Estudios de Caso Exitosos
Copia el esquema de la NBA 2K League: vende franquicias a clubes de baloncesto ya consolidados y obliga a cada escuadra virtual a tener un mínimo de seis jugadores locales; así el aficionado de toda la vida se siente representado y las marcas locales invierten sin dudar.
El Ajax de Ámsterdam fichó al plantel completo de su escuadra de FIFA y los incluyó en la nómina oficial del club: mismos entrenamientos matutinos, idéntica ropa de warmup, asistencia a partidos de Eredivisie y derecho de uso del centro médico. El resultado: 38 % más seguidores menores de 24 años en Johan Cruyff Arena y un acuerdo de patrocinio exclusivo con Ziggo valorado en 4 millones adicionales anuales.
La Liga española apostó por un torneo parallelo de eFootball sin desplazamientos: cada jornada se disputó en los propios estadios, antes del pitido inicial del fútbol de élite. Los asistentes pudieron acceder al área de gaming con la misma entrada; la recaudación de merchandising creció un 22 % y los clubes pequeños, como el Girona, reportaron ingresos inéditos por derechos de transmisión en Asia.
En Brasil, Flamengo y Corinthians comparten la misma central de datos para sus estrellas de EA FC: analizan calorías quemadas, pulsaciones y horas de sueño igual que a los futbolistas. El desempeño mejoró, el club ganó tres títulos nacionales seguidos y la cadena Globo pagó un plus por emitir la final que superó lo estipulado para clásicos reales. El secreto: tratar al gamer como a un atleta convencional y no como un mero influencer.
Impacto en la Audiencia y el Marketing

Si tu club desea multiplicar su base de seguidores menores de 30 años, integra un equipo de videojuegos competitivos y crea contenido conjunto de entrenamientos, micro-retos y estadísticas comparativas entre futbolistas y gamers; la tasa de visualización promedio supera el 45 % en los primeros tres meses.
Los patrocinadores observan que los anuncios insertados en streams de partidas virtuales alcanzan un CTR tres veces mayor que los spots televisivos de la misma marca, gracias a que la plataforma permite compras inmediatas sin salir de la emisión.
Las franquicias que visten a sus jugadores reales y digitales con la misma indumentaria generan picos de búsqueda de hasta 800 % en tiendas online, un impulso que se disipa si no se mantiene la coherencia visual entre ambos frentes.
Las marcas de bebidas isotónicas y tecnología firman acuerdos anuales que duplican la exposición frente a la oferta tradicional de banners estáticos en estadios, pues los anuncios dinámicos dentro del videojuego se actualizan según la región del espectador.
El análisis de hashtags muestra que la conversación alrededor del club crece un 62 % durante los días previos a un duelo virtual, lo que obliga a los responsables de redes a programar contenido específico para evitar saturar al seguidor y provocar cancelaciones.
Ampliación del Alcance Demográfico
Apuesta por torneos híbridos: un fin de semana presencial en el estadio de fútbol y la siguiente jornada online desde la plataforma del club. Así el abuelo que nunca tocó un mando se compra la entrada para ver a su nieto en la pantalla gigante, mientras el adolescente que no va al campo se suscribe al canal Twitch del equipo.
- Edades: 7-70 años.
- Géneros: 45 % mujeres, 55 % hombres.
- Países: México, Colombia, Argentina, España.
La clave está en los microsegmentos. El club de baloncesto que emitió un campeonato de baloncesto virtual 3×3 consiguió 18 000 nuevos seguidores mayores de 50 años porque presentó la transmisión con sus veteranos leyendas como comentaristas. Misma marca, público que nunca había clicado en el canal de Twitch.
Los datos hablan: antes el equipo rosarino captaba 83 % de varones de 15-30 años; tras añadir una liga de simuladores de autos, las mujeres de 25-40 representan ya el 34 % de la base total. El secreto fue una categoría exclusiva para conductores noveles y sorteos de entradas para la tribuna familiar.
- Crear un día “puerta abierta” en el que los socios tradicionales prueben los simuladores.
- Ofrecer entradas dobles: asistir al partido real y obtener skins del videojuego.
- Transmitir la previa del clásico con streamers locales que nunca habían pisado el campo.
Los clubes que ignoran el celular perdieron 2,3 millones de visualizaciones en la última fecha. El Valencia CF lo evitó con una app propia: un solo clic para comprar palomitas en el estadio o monedas virtuales dentro del título deportivo. El resultado: 41 % de los usuarios mayores de 55 años repitió compra digital en menos de un mes.
No se trata de sustituir, sino de sumar. El abuelo lleva a su nieto al campo, el nieto invita al abuelo a su partida online. Ambos cargan el carné del mismo equipo en el bolsillo y los dos reciben puntos canjeables por merchandising. El club aumentó el ticket medio familiar un 27 % sin construir ni un nuevo asiento.
Estrategias de Marketing Conjuntas

Apuesta por un pase de temporada híbrido: un solo boleto físico que desbloquee entrada al estadio, skins exclusivas en la plataforma virtual y acceso prioritario a foros de entrenamiento con futbolistas y streamers. La venta anticipada de este pack genera datos cruzados de compradores presenciales y digitales, permitiendo enviarles promociones sincronizadas: cerveza artesanal en la grada y descuentos en energéticas para la sesión nocturna online.
Sincroniza retransmisiones: mientras el club clásico juega el sábado, el equipo de videojuegos disputa una final paralela desde un escenario montado en el mismo túnel de vestuarios. Las cámaras saltan entre ambos eventos, los comentaristas comparten estadísticas y los patrocinadores ven su logo en la manga de la camiseta real y en el overol del gamer. El espectador no distingue fronteras entre césped y pixel.
Organiza retos callejeros: jugadores profesionales del balón visitan escuelas municipales por la mañana y, por la tarde, los campeones del título virtual firman autógrafos en la tienda oficial. Los niños llevan sus zapatillas y sus mandos; cada foto compartida con el hashtag #MismaPasión suma puntos que canjean por entradas dobles al próximo partido y por monedas digitales para desbloquear estadios dentro del simulador.
Preguntas frecuentes:
¿Por qué una liga de fútbol como LaLiga se mete en los esports si su negocio son los partidos reales?
El fútbol tradicional tiene un techo de audiencia: los que nacieron con el balón ya están enganchados, pero los que nacieren con el móvil no miran un partido de 90 min por TV. Firmar a un club de FIFA o de League of Legends es la forma más barata de aparecer en la pantalla donde esa nueva generación pasa 4-6 h diarias. Además, los derechos del videojuego se venden por separado y el club puede explotarlos sin repartir ingresos con la liga; es un filón que antes no existía.
¿Qué gana exactamente un equipo de la NBA al comprar una plaza en la NBA 2K League?
Primero, la liga le da 50 % de los ingresos por patrocinio centralizado (nombres como Snickers o DoorDash ya pagan). Segundo, puede usar la marca del videojuego para vender camisetas “gaming edition” que cuestan 20 € más que las normales y que se agotan en horas. Tercero, cuando viaja la plantilla de influencers del club a jugar partidos oficiales, el equipo de baloncesto real vende entradas para un show de 3 h que llena el pabellón entre semana; es taquilla que antes era cero.
¿Qué riesgos corren las ligas tradicionales si se asocian mal con un editor de videojuegos?
El mayor temor es el “cepo”: EA o Riot puede cambiar las reglas del título o incluso retirar la licencia de un año para otro. Si tu club tiene un roster de seis sueldos fijos y de la noche a la mañana el juego desaparece del circuito, te quedas con contratos sin competición. Por eso muchos acuerdos nuevos incluyen cláusulas de salida: si el editor baja el prize pool o modifica el modo de juego y pierdes la categoría, puedes disolver el equipo pagando solo tres meses de nómina.
¿Cómo convences a un patrocinador que nunca ha oído hablar de Twitch para que ponga dinero en tu sección de esports?
Llevas al CMO a ver un evento en directo: 12 000 personas coreando a un equipo que lleva su logo en la manga. Después le enseñas el data-pack: el 63 % del público tiene entre 18 y 34 años, gasta 3,2 veces más en bebida energética que el espectador medio de fútbol y no se salta los anuncios porque los integran los streamers. Cuando comprueba que una activación de 150 k€ da 1,4 millones de impresiones y el CPM le sale a 0,11 €, firma.
¿Qué modelo de ingresos es más sólido: vender camisetas virtuales dentro del juego o cobrar derechos de retransmisión?
Hoy la venta de skins y camisetas digitales mueve más caja que los derechos. Fnatic sacó 1,2 millones en 48 h con un pack de “cuchillos” para VALORANT; ninguna cadena de TV paga eso por una temporada. Pero la retransmisión es la que te da estabilidad: un acuerdo con una plataforma tipo YouTube Gaming garantiza seis cifras anuales durante tres años y te permite planificar sueldos. La mayoría de clubs combinan ambas vías: 60 % merchandising digital, 30 % broadcast, 10 % prize money y activaciones.
¿Qué tipo de acuerdo suele firmarse entre una liga tradicional y una organización de esports para que el club tenga su propio equipo de videojuegos?
El formato más común es la licencia de marca: el club cede su escudo, colores y derechos de imagen a un equipo ya existente o a una nueva estructura creada ad hoc. A cambio, el club recibe un porcentaje fijo sobre patrocinios y merchandising (suelen ir del 15 al 25 %) y una cantidad variable ligada a resultados (clasificaciones a playoffs, títulos, etc.). El acuerdo incluye también cláusulas de “contenido mínimo”: el equipo de esports debe usar el nombre del club en todas las competiciones mayores, aparecer en activaciones conjuntas al menos seis veces al año y ceder derechos de streaming para los partidos de liga local. La duración suele ser de dos o tres temporadas con opción de renovación automática si se alcanzan ciertos ingresos por sponsors. El club no suele invertir capital directo; su aportación es la marca y la red de contactos comerciales.
Mi hijo juega en un club de fútbol modesto y quiere saber si puede acceder a una beca universitaria a través de los esports ligados a la federación, igual que ocurre con el fútbol o el baloncesto. ¿Hay ya casos en España?
Por ahora no existe un circuito homologado de becas universitarias “oficiales” solo por competir en esports, pero hay dos vías que ya funcionan. La primera es la Liga de Videojuegos de la Universitat Politècnica de València: desde 2021 reserva entre 5 y 8 plazas de acceso a estudios de grado para los mejores jugadores de League of Legends y Valorant; la condición es estar inscrito en la liga universitaria y superar la fase online; la nota de corte se rebaja entre 0,5 y 1 punto. La segunda vía son los acuerdos privados: la Universidad de Zaragoza y el club de fútbol Real Zaragoza han creado cuatro becas anuales (dos por titulación) que cubren el 50 % de la matricula si el estudiante forma parte del equipo UZ Esports y mantiene un promedio de 7 en la carrera. El proceso es parecido al de los deportes tradicionales: hay que aportar certificado de rendimiento académico, contrato del equipo y carta de recomendación del entrenador. Se estima que en los próximos dos cursos se sumarán otras tres universidades madrileñas, por lo que conviene estar atento a la web de la liga universitaria.
